?

Log in

No account? Create an account

kirmash in votefords

Postmortem: Square Enix's The World Ends With You

Мы очень любим The World Ends With You. Не покривя душой, мы скажем, что это не только одна из самых глубоких игр на DS, но и действительно свежий выдох из заплесневелой пасти игропрома. Идеальная концепция, модный внешний вид, неугасающий интерес. Как, как им это удалось?
Специальные корреспонденты Gamasutra отловили центральное трио разработчиков TWEWY и попросили их написать для своего проекта некролог. Они и написали. Их подход — доскональный, хирургический. Все рассказали — что было сделано верно, а где видны промахи — и потому история нашей фанатской болезни становится практически очевидна.

Авторы некролога: Такеси Аракава, Томохиро Хасегава, Тацуя Кандо.

Для нашей команды The World Ends With You стала первой игрой для Nintendo DS. Мы чувствовали, что у этой платформы просто неограниченный потенциал. Правда, мы никогда не отвечали за основную разработку игр. Для Kingdom Hearts и Final Fantasy мы лишь рисовали арты.

На разработку игры ушло два года — для портативной игры довольно-таки большой срок. Но мы чувствовали, что итоговый проект будет оригинален и амбициозен, причем оригинальность его будет не показушной.

Что сработало?


1. Создание оригинальной интеллектуальной собственности на основе совершенно нового безумного концепта.

Начало проекта выложено постоянными мозговыми штурмами. Наше трио постоянно делилось идеями друг с другом. Так как игра была нашим первенцем, на каждом обсуждении нас посещала паранойя. Эти собрания сплотили нас и позволили ускорить работу настолько сильно, что любой дедлайн мы встречали практически без задержек.

С самого начала мы намеревались создать оригинальную вселенную — что-то, совершенно отличное от Final Fantasy или Kingdom Hearts. Это привело нас к выбору необычного игрового сеттинга, коим стала Шибуйя, квартал в Токио.

Поначалу нам казалось, что Шибуйя отпугнет заокеанских игроков, которые не знакомы с данной местностью. Однако сама уникальность квартала и его присутствие в реальном мире добавили немало глубины, которые мы никогда не воплотили бы в фентезийном сеттинге. К тому же, игрокам гораздо проще идентифицировать себя с героями, которые живут и сражаются за свои жизни в «реальном мире».

Судя по всему, мы не ошиблись — даже год спустя после выхода игры в Японии ярые фанаты все еще организуют экскурсии в Шибуйю, чтобы сравнить ее с местами виртуальной боевой славы.

2. История, рассказанная целым департаментом (цельная и аутентичная)!

Как и прочие аспекты игры, сюжет разрабатывался целым департаментом. Каждый из нас получил власть над своей командой писателей, которая прорабатывала элементы основной истории: сюжет, мир, персонажей.

Так как сложная история игры заключает игрока в довольно скромной по размерам Шибуйе, необходимо было обернуть приключения вуалью тайны, чтобы поддерживать интерес игрока. К тому же, сюжетные дыры и швы были недопустимы.

Любое противоречие могло разрушить атмосферу игры словно карточный домик, поэтому команда очень аккуратно соединяла воедино куски истории. Дизайнеры игры тоже внесли свой вклад в написание сюжета. Их точка зрения на происходящие события могла добавить глубины сюжету, да и лишняя проверка нам не помешала.

После того, как мы собрали историю, наша служба поддержки провела финальный тест. Каково же было наше удивление, когда мы узнали, что громадная команда сценаристов после нескольких проверок все-таки оставила ряд сюжетных дыр нетронутыми.

Их усердие напомнило о важности рассмотрения игры с точки зрения игрока. Теперь подобные проверки сторонними людьми, не причастными к разработке, — важная часть процесса создания игры.

3. Внедрение системы риска и вознаграждения, полностью подконтрольной игроку.

Очень часто можно услышать мнение, что стандартная формула JRPG неуместна. Речь идет о постоянном гриндинге, когда ты бегаешь по локации и вырезаешь толпы одинаковых монстров ради заветного опыта. Или же пробегаешь мимо бесполезных монстров, лишь бы не тратить на них драгоценное время.

Разработчикам еще тяжелее. Процесс точной подгонки уровня сложности и балансировка отнимает безумное количество времени. Да и как узнать, будет ли импонировать вкусам игроков сложность, выбранная дизайнерами?

Нашим решением стала система «Активных встреч». Игроки сами выбирали необходимое количество врагов в любое удобное для себя время. Это убрало ненужные поединки со слабенькими монстрами и позволило игрокам контролировать уровень сложности поединков. И, что важно, награду за проявленную храбрость.

Чем сложнее битвы, тем больше очков опыта и бонусов получал победитель. Игроки постоянно изменяли стратегию, отдаваясь процессу от начала и до конца. Это немного отрицательно повлияло на игровой баланс, однако потеря была слишком незначительна.

4. Абсолютное 2D.

Для Square Enix современный сеттинг — редкость, поэтому нам было важно сделать проект непохожим на иные тайтлы компании. Причем в полном 2D.

Большинство ныне существующих игр трехмерны, однако нам показалось, что мы не сможем полностью выразить себя, отправившись к цели «полигональным путем». А вот двумерная графика легко разукрасила бы маленький экран DS красками. К тому же мы хотели, чтобы монстры вели себя совершенно безумно. Появлялись из ниоткуда, телепортировались по экрану и легко изменяли форму. Итоговые враги, которых мы назвали «Шум», похожи на татуировки, которые динамично меняют форму и атакуют игрока.

Кроме этого, мы постарались сделать улицы Шибуйи как можно более приближенными к реально существующим. Мы специально выезжали всем составом в квартал и бродили по нему, отмечая интересные места, которые в будущем могут послужить или полем для битвы, или характерной достопримечательностью.

Фоновые художники потратили гигантское количество времени на проработку локаций. Они старались не только отразить уникальность каждой локации, но и связать их воедино с целью создать город в едином стиле.

5. Работа с программным обеспечением промежуточного уровня, позволившим поместить полноценный саундтрек в игру.

С самого начала мы хотели включить в игру как можно больше музыки всех жанров, чтобы подчеркнуть переменчивые настроения Шибуйи. Мы учитывали ограничения картриджа для DS, поэтому даже не думали о включении треков с вокалом. Потом мы вплотную познакомились Kyuseishu Sound Streamer производства CRI — программой, которая раньше использовалась лишь для компрессии голоса. Мы же были первыми, кто сжимал с ее помощью музыкальные треки. Мы были поражены качеством, которое смогли получить на выходе. Было решено добавить в игру полный цифровой саундтрек.

Мы убрали пререндеренное видео и заменили его заставками в стиле Flash-роликов. Такая замена сэкономила для нас достаточно места для включения более тридцати песен в картридж. В итоге вышло так, что одна четверть рома состояла из сжатой музыкальной информации. Для нас это стало отличным примером: работа в неизведанной области может давать отличные результаты.



Что не сработало.


1. Тайм-менеджмент и столкновение принципов разработки.

TWEWY разрабатывалась двумя компаниями: Square Enix в Токио и Jupiter в Киото. И хотя мы считали, что основным разработчиком была Jupiter, неожиданные столкновения в процессе создания игры все же были.


Подразделение Square разрабатывало элементы игрового дизайна, в то время как Jupiter по зову своего долга помогал с планированием и отладкой игры. Кооперативные старания вылились в потрясающий продукт, который обошелся нам, однако, высокой ценой.

У Square и Jupiter очень разные подходы к разработке, однако поняли мы это не сразу. Мы предполагали, что у всех компаний процессы создания игры одинаковы, соответственно, наш путь являлся в наших глазах неким стандартом. Мы встретились с руководством Square, пришли к соглашению, и вот тогда работа потекла куда более плавно.

География сыграла не последнюю роль. Путь от Киото до Токио занимает два часа на скоростном поезде. Встречи вживую были очень важны для нас, однако любое собрание выливалось в потерю времени и серьезно нарушало график работы.

У нас были еженедельные телефонные конференции, однако нам было сложно, скажем так, «читать» друг друга по телефону. Жаль, что мы так и не провели ни одной видео-конференции. Мы думаем, это бы облегчило разговор, добавило бы ему капельку неформальности.

2. График разработки сюжета

Хотя мы были очень довольны получившейся историей, процесс ее внедрения стабилизировался только лишь на полпути к финалу. В начале же нас сбивали с ног неопределенность направления истории и постоянные переписывания сценария.

Смена сюжетных элементов в середине разработки — уже риск, а мы делали поправки в сценарии вплоть до запуска игры в печать!

Нас спасло лишь то, что в игре не было большого числа голосовых записей. Будь у нас больше озвучки, мы бы заморозили сценарий гораздо раньше.

Очевидно, что сюжетная линия должна быть закончена на ранних этапах разработки. В то же время очень непросто создать что-то, что было бы действительно интересным для игрока. Поддержка этого баланса чрезвычайно важна, но такая тщательная проработка требует немало времени.

3. Перегрузка игрока игровыми системами и новыми концептами

В процессе разработки игровой концепции мы совершили три больших ошибки. Первой из них был способ сканирования мыслей NPC. Нам следовало бы интегрировать этот элемент в виде сюжетных событий, так как он никогда толком не использовался для решения головоломок.

Нельзя сказать, что вся система была бесполезна. Просто мы могли интегрировать ее куда лучшим образом. Если будет запланирован сиквел, для него у нас уже был первый претендент на изменения.

Вторым камнем преткновения стали специальные атаки в двуэкранных битвах. Чтобы их активировать, вам приходилось играть в карточную игру на верхнем экране.

Мы хотели заменить ее банальной линейкой, которая заполняется при использовании обычных атак. Надежды применить изменения в североамериканском релизе рухнули: у нас не хватило времени. Старая система осталась, пусть и с уменьшенной сложностью.

Последний нюанс мы частично исправили в американском релизе. Каждый, кто играл в японскую версию, был обязан прочитать кучу страниц мануала. Так как TWEWY содержала много нововведений, у игрока было достаточно пищи для размышлений, однако одолеть «стену текста» за один раз было очень нелегко.

Нам кажется, что хаос, царящий в новых системах, нехило так (прим. ред. «Перевод дословный^^») смутил японских игроков. В североамериканской версии мы максимально сократили тексты и сделали обучение опциональным.

4. Битвы на обоих экранах или "Что вообще происходит?".


Исходная концепция битв на обоих экранах пришла от исполнительного продюсера Тецуи Номуры, однако на словах она была проще, чем оказалась на самом деле.

Сражения на нижнем экране при помощи стилуса были нашей первоначальной идеей, и получились они так же хорошо, как и были задуманы. Наша основная головная боль — поединки на верхнем экране.

Мы просто пропускали сквозь себя одну идею за другой, чтобы определить их живучесть: даже музыкальные мини-игры присутствовали. Вначале мы решили, что игрок будет сражаться одновременно на обоих экранах, и лишь после того, как мы испробовали несколько тестовых систем, оказалось, что в нашей идее затаилась большая ошибка.

Почему мы должны заставлять игрока делать вообще что-то на верхнем экране? Когда мы отринули наше креативное эго и посмотрели на идею с позиции игрока, мы осознали свою неправоту.

Нам пришлось оставить сражения на обоих экранах, однако мы позволили игроку пускать верхнего героя в самостоятельный бой — конечно, если он пожелает.

Это ускорило процесс разработки и привело нас к ныне существующей системе, где есть выбор между ручным и автоматическим управлением на верхнем экране. Мы сожалеем, что эта идея не пришла к нам в головы раньше.

5. Количество и качество анимации.

Самая большая проблема при выборе двухмерности заключена в стоимости анимации, причем наибольших затрат требуют боевые вставки. Чтобы снизить нагрузку на разработчиков, мы создали полигональные шаблоны для Неку и самых больших монстров. Мы рендерили простые анимированные модели, после чего зарисовывали поверх пиксель-артом.

Татуировки на Шуме стали очередной головной болью, так как спрайты передвигались и изменялись в каждом кадре анимации. Прошло немало времени, пока мы в команде договорились о метаморфозах для каждой татуировки. Наконец, окончательный набор данных был заблокирован для изменений.

Кроме всего прочего, у нас были трудности с установлением единого стандарта качества анимации — с таким-то количеством персонала. Естественно, мы хотели, чтобы все выглядело современно и круто, однако «круто» — понятие субъективное. Именно поэтому режиссер анимации Тацуя Кандо навещал Jupiter в Киото каждую неделю для того, чтобы узнать, как идет работа.


Полученные уроки.


Основной трудностью в нашем проекте стал поиск новых путей для выражения себя, да и поддержание баланса между затратами и качеством разработки — задача не из легких.

Будь у нас шанс повторить все сначала, нам бы удалось работать быстрее и при этом поддерживать высокие стандарты качества. Самым сложным аспектом работы оказалось определение уровня умений персонала, опираясь на который, можно планировать точное время и затраты.

Comments

Не Шибуйя, а Сибуя.
И Сквэйры никуда не выезжали, они, скажем так, просто выходили - район был выбран именно из-за того, что там офис Square Enix распологается.

(Анонимно)

О, благодарю. Про офис не знал, про Сибую забыл банально, как писать надо. Не забыть бы поправить теперь.

(Анонимно)

шибуя-сибуя, сино-шино, орочимару-оротимару, чан-тян... это всё спорно и относительно. если слушать как говорят сами японцы,то они говорят и так и так.

Май 2009

Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      
Разработано LiveJournal.com